Pengembangan Game Edukasi Geodetektif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Transformasi Geometri SMP

Development of Geodetektif Educational Game to Improve Students Learning Interest in Junior High School Geometric Transformation Material

Authors

  • Komang Pande Wahyu Sudiatmika Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gusti Putu Suharta Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nyoman Budayana Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.53866/jimi.v6i2.1398

Keywords:

Game Edukasi, Transformasi Geometri, Minat Belajar, Media Pembelajaran, Model Plomp

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa pada materi transformasi geometri dipengaruhi oleh keterbatasan media pembelajaran interaktif yang mampu mendukung visualisasi konsep secara lebih konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “GeoDetektif” dan mengkaji karakteristiknya ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi transformasi geometri SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp yang meliputi tahap investigasi awal, perancangan, realisasi/konstruksi, tes, evaluasi, dan revisi, serta implementasi. GeoDetektif dirancang sebagai game edukasi berbasis investigasi yang mengintegrasikan unsur cerita, tantangan, dialog, visualisasi, dan umpan balik guna mendukung pembelajaran transformasi geometri secara interaktif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, dan implementasi produk pada siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan rerata skor validitas materi sebesar 4,80 dan validitas media sebesar 4,83. Kepraktisan game edukasi ditunjukkan oleh rerata respons guru sebesar 94,42% dan respons siswa sebesar 88,17% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, rerata N-Gain sebesar 0,51 menunjukkan peningkatan minat belajar siswa pada kategori sedang. Dengan demikian, GeoDetektif layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi transformasi geometri di SMP.

References

Agustini, K. T., Suparta, I. N., & Ardana, I. M. (2024). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasi Menggunakan Game Edukasi dengan Model Game Based Learning. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(4), 627–638.

Anggraini, W. N. (2023). Increase Interest in Learning Mathematics for 5th Grade Students Using Android Game-Based Learning Media. International Journal of Elementary Education, 7(4), 637–645.

Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran: Universitas Pendidikan Ganesha, 14(1), 40–51.

Azizah, Z. N., & Santoso, B. (2023). Pengaruh Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Ditinjau dari Minat Belajar. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 15(1), 1–8.

Cappagli, G., Cuturi, L. F., Signorini, S., Morelli, F., Cocchi, E., & Gori, M. (2022). Early visual deprivation disrupts the mental representation of numbers in visually impaired children. Scientific Reports, 12(1), 1–9.

Dhaniswara, E., Larisu, Z., Sanjaya, F., Kurniasari, N., Megavitry, R., & Marlina. (2023). Analisis Peran Game Edukasi Berbasis Mobile Dalam Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(2), 24–29.

Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi QuizWhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Pythagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123.

Jannah, A. M., & Aini, L. (2023). Kajian Literatur Mengenai Permasalahan Pendidikan Dasar “Kurangnya Sarana dan Prasarana di Sekolah Dasar.” SEJ (School Education Journal), 13(1), 49–54.

Korompot, S., Rahim, M., & Pakaya, R. (2020). Persepsi Siswa Tentang Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar. JAMBURA Guidance and Counseling Journal, 1(1), 40–48.

Kustandi, C., Farhan, M., Zianadezdha, A., Fitri, A. K., & L, N. A. (2021). Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Akademika Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 291–299.

Mahayani, K. E., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2023). The Effectiveness of Virtual Reality in Mathematics for SPLDV Material. Journal of Education Technology, 7(3), 390–399.

Mardhiyah, H., Zahara, H., & Maulana, I. (2024). Hubungan Teknik Umpan Balik Dengan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 2(3), 37–52.

Ningsih, N. L. P. R., Darsana, I. W., & Abadi, I. B. G. S. (2018). Korelasi Antara Minat Belajar dengan Hasil Belajar. Mimbar PGSD Undiksha, 6(3), 202–209.

Palupi, S. R., & Suaedi, H. (2025). Model Pembelajaran Berbasis Game-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Memfasilitasi Pembelajaran Aktif Siswa Kelas XI SMA Negeri 5 Jember pada Materi Unsur Intrinsik Cerita Pendek. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 13123–13131.

Pratama, I. G. N. J. A., Sudiarta, I. G. P., & Sukajaya, I. N. (2023). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Dengan Bantuan Geogebra Pada Materi Transformasi Geometri. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 12(1), 22–33.

Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3(3), 413–420.

Putra, I. P. A. S., & Paramita, M. V. A. (2023). The Use of Digital Educational Games as Learning Media: A Study on Elementary School Teachers. International Journal of Elementary Education, 7(2), 212–219.

Rahma, E. A. J., Ibrahim, M. D. M., Persada, S. A., & Dwiyanti, Siti Khafifah Rozak, Rama Wijaya A. Nur, M. (2023). Penerapan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Motivasi Belajar Ips Siswa. Jurnal Pendidikan SEROJA, 2(2).

Rustamana, A., Sahl, K. H., Ardianti, D., & Solihin, A. H. S. (2024). Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) dalam Pendidikan. Jurnal Bima : Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(3), 60–69.

Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.

Widiyasari, R. (2015). Pengembangan Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Media E_Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Pada Materi Bangun Datar Segiempat Kelas Vii. Fibonacci: Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika, 1(2), 71–79.

Widowati, S. P. S., & Suryaman, H. M. (2024). Revolusi Pembelajaran Digital: Mengoptimalkan Potensi Game Edukasi Dalam Pendidikan Modern. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(11), 697–708.

Downloads

Published

2026-06-10

How to Cite

Wahyu Sudiatmika, K. P., Putu Suharta, I. G. ., & Budayana, I. N. . (2026). Pengembangan Game Edukasi Geodetektif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Transformasi Geometri SMP: Development of Geodetektif Educational Game to Improve Students Learning Interest in Junior High School Geometric Transformation Material. Citizen : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 6(2), 480–490. https://doi.org/10.53866/jimi.v6i2.1398